武器と拾得物
拾えるのは 7 種。武器 5 つに回復と防御が 1 つずつです。数値は公開されていないので、このページは「何が拾えるか」「いつ拾うか」に絞って書きます。
LEADERBOARD · 2026-10-28
このページの前提数字
- 23単試合 1 位の kills
- 40/100上位 100 件のデス 0
拾えるものは 7 種
配信中のビルドに入っている拾得物は、武器が Shotgun / Rifle / BurstRifle / MiniGun / Flamethrower の 5 種、回復が Heart、防御が Shield の 1 種ずつです。合計 7 種で、どれも屋上の各所に配置されています。
武器は持ち替えではなく「拾ったものを使う」形式と考えられます。リロードや武器切り替えのキーが配信ページに書かれていないためです。弾切れの挙動も含め、詳細はゲーム内で確認してください。
一覧と使いどころ
「使いどころ」欄は、武器名とランキングの傾向から組み立てた推測です。ダメージや射程の数値は公開されていないため、数値での比較はしていません。
| 拾得物 | 分類 | 使いどころ | 出典 |
|---|---|---|---|
| Shotgun | 武器 | 近距離向けの散弾。屋上の角や狭い足場で拾うと当てやすい、というのが上位勢の K/D と噛み合う使い方(推測)。 | ビルド |
| Rifle | 武器 | 中距離の主力。射線が通る屋上と屋上の間を撃ち抜く場面で使う(推測)。 | ビルド |
| BurstRifle | 武器 | 連射を区切る burst 系。撃ち始めと終わりが読みやすいので、相手の移動に合わせやすい(推測)。 | ビルド |
| MiniGun | 武器 | ばら撒き型。弾が伸びる前に距離を詰められると弱い(推測)。 | ビルド |
| Flamethrower | 武器 | 近距離の制圧。遮蔽の裏にいる相手を追い出す用途が考えられる(推測)。 | ビルド |
| Heart | 回復 | HP 回復。デス 0 を狙う単試合ボードでは、この 1 個の有無が上位 100 の条件に効く(推測)。 | ビルド |
| Shield | 防御 | 一時的な防御。撃ち合いの前に取っておくと、開けた屋上を渡る時間を確保できる(推測)。 | ビルド |
再出現タイマーというルール
拾得物には再出現タイマーがあります(ビルド内の CollectibleRespawnTime / CollectibleRespawnTimer)。つまり一度拾われた場所も、時間が経てば復活します。
これは「取り合い」の設計です。相手が強い武器を取った直後に同じ場所へ行っても空振りになりますが、タイマーが戻ったところを先に押さえれば同じ武器を取れます。屋上の位置を覚えることは、武器を覚えることと同じ意味を持ちます。
武器の数値は非公開
ダメージ、連射速度、反動、弾数、射程。これらは配信ページにも開発元サイトにもビルドの文字列にも出てきません。当サイトでは数値を書きません。
代わりに言えるのは、ランキング上位の数字が「1 試合 16〜23 kills」に収まっていることです。1 試合で 20 人以上を撃つには、拾い直しと復帰の往復が前提になります。武器 1 つの性能差より、拾い直しの回数の差の方が結果に出やすい、というのが数字から読み取れることです(推測)。
何を優先して拾うか
- 開けた屋上を渡るときは Heart。移動中に削られても立て直せる 1 個があるだけで、渡り切れる確率が変わります(推測)。
- 相手と正面から撃ち合う時間が長いなら Shield。撃ち合いの前に挟むと、先に当てた側が有利という原則を崩せます(推測)。
- 近距離の入り組んだ足場では Shotgun か Flamethrower。逆に屋上と屋上の間を狙うなら Rifle か BurstRifle(推測)。
- MiniGun は撃ち始めると動きが制限される印象がありますが、これは実際の挙動を確認していない推測です。