勝つための原則
数字が示しているのは単純なことです。単試合ボードは「1 回も死なずに 16 人撃てたか」で決まります。
LEADERBOARD · 2026-10-28
このページの前提数字
- 16単試合 100 位の最低 kills
- 40/100上位 100 件のデス 0
- 16.00単試合 K/D の中央値
まず狙う数字を決める
単試合ボードの 100 位は 16 kills。つまり「1 試合で 16 人」が最初の目標になります。上位 100 件の kills 中央値は 17 なので、17〜18 が現実的な着地点です。
全期間ボードを狙うなら話が変わります。100 位でも 1,394 kills、1 位は 33,424 kills。こちらは 1 試合の爆発力ではなく、毎日どれだけ積めるかの勝負です。
死なない方が早い
単試合上位 100 件のうち 40 件がデス 0 です。K/D は deaths を 1 で下限カットして計算されるので、デス 1 で 20 kills を取ると 20.00、デス 2 なら 10.00 まで落ちます。同じ 20 kills でも、死んだ回数で評価が半分になります。
だから単試合では「1 キル取って死ぬ」より「0 キルで生き残る」方が次のキルにつながります。無理な突撃をしないことが、結果的に kills を増やします。
5 つの原則
- 高い場所を先に取る。開始 10 秒は武器より高さです。
- 拾ったら動く。同じ場所に留まると、再出現タイマーを待っている相手と鉢合わせします。
- 撃つときは止まる。Space 単独射撃なので、動きながらの連射は当たりません。
- 落ちそうな場所では撃たない。落ちて死ぬくらいなら、1 キル捨てて位置を直す。
- 試合後に kills と deaths を必ず見る。数字を見ないと、何が効いたか分かりません。
全期間ボードを伸ばす
全期間は累計です。1 試合で 5 kills でも、100 試合で 500 kills になります。上位 100 件の K/D 中央値が 3.42 なので、キルとデスの比率を 3 倍以上に保てれば、上位層と同じ帯に入れます。
単試合で無理をして K/D を崩すより、毎試合 3 前後を安定して出す方が全期間では伸びます。2 つのボードはどちらも同じ数字(kills / deaths)から作られているので、片方を壊すと片方も壊れます。
拾い直しの優先順位
- 開けた屋上に出る前に、角の武器を 1 つ拾っておく。武器なしで渡りに出すと撃たれるだけです。
- Heart は減ってからではなく、減る前に拾う。回復を狙って移動する時間そのものが危険です(推測)。
- Shield は「移動したい瞬間」に使う。撃ち合いの前に取っておくと、開けた屋上を渡る時間を確保できます(推測)。
- 同じ場所に留まらない。再出現タイマーを待っている相手と鉢合わせし、拾い直しの主導権を奪われます。
人数で狙いを変える
2〜3 人の部屋は遭遇が 1 対 1 に近く、デス 0 を狙いやすい環境です。16 kills に届かせるには、まずこの人数で「死なない」を作り、次に 6 人部屋で「他の撃ち合いに乗る」練習を足す順番が理屈に合います(推測)。
6 人部屋では、自分が狙われる前に他の 2 人が撃ち合っている位置を把握できるかが分かれ目です。音と弾の方向だけが手がかりになります。